an's profileAnBaiLin's ZonePhotosBlogLists Tools Help

Blog


    November 03

    嗯嗯,快来看孙明萱结婚照片

    http://cid-65cf060c8e39f78d.skydrive.live.com/browse.aspx/%e5%ad%99%e9%93%ad%e7%91%84%e5%90%8c%e5%ad%a6%e7%bb%93%e5%a9%9a%e7%9a%84%e7%85%a7%e7%89%87

    好pp啊,@_@

    社会生活中的著名法则(zz)

    一、马太效应

    《新约 马太福音》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见我。”国王回来时,第一个仆人说:“主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。”于是国王例奖励了他5座城邑。第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。看看我们周围,就可以发现许多马太效应的例子。朋友多的人会借助频繁的交往得到更多的朋友;缺少朋友的人会一直孤独下去。金钱方面更是如此,即使投资回报率相同,一个比别人投资多10倍的人,收益也多10倍。

      这是个赢家通吃的社会,善用马太效应,赢家就是你。

      对企业经营发展而言,马太效应则告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊的时候,即使投资回报率相同,你也能更轻易的获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。

      二、手表定理

      手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只表时却无法确定。两只表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。你要做的就是选择其中较信赖的一只,尽力校准它,并以此作为你的标准,听从它的指引行事。记住尼采的话:“兄弟,如果你是幸运的,你只需有一种道德而不要贪多,这样,你过桥更容易些。”

      如果每个人都“选择你所爱,爱你所选择”,无论成败都可以心安理得。然而,困扰很多人的是:他们被“两只表”弄得无所,心身交瘁,不知自己该信仰哪一个,还有人在环境、他人的压力下,违心选择了自己并不喜欢的道路,为此而郁郁终生,即使取得了受人瞩目的成就,也体会不到成功的快乐。

      手表定理在企业经营管理方面给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织的管理不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标。甚至每一个人不能由两个人来同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于每个人都不能同时挑选两种不同的价值观,否则,你的行为将陷于混乱。

      三、不值得定律

      不值得定律最直观的表述是:不值得做的事情,就不值得做好,这个定律似乎再简单不过了,但它的重要性却时时被人们疏忘。不值得定律反映出人们的一种心理,一个人如果从事的是一份自认为不值得做的事情,往往会保持冷嘲热讽,敷衍了事的态度。不仅成功率小,而且即使成功,也不会觉得有多大的成就感。

      哪些事值得做呢?一般而言,这取决于三个因素。

      1、价值观。关于价值观我们已经谈了很多,只有符合我们价值观的事,我们才会满怀热情去做。

      2、个性和气质。一个人如果做一份与他的个性气质完全背离的工作,他是很难做好的,如一个好交往的人成了档案员,或一个害羞者不得不每天和不同的人打交道。

      3、现实的处境。同样一份工作,在不同的处境下去做,给我们的感受也是不同的。例如,在一家大公司,如果你最初做的是打杂跑腿的工作,你很可能认为是不值得的,可是,一旦你被提升为领班或部门经理,你就不会这样认为了。

      总结一下,值得做的工作是:符合我们的价值观,适合我们的个性与气质,并能让我们看到期望。如果你的工作不具备这三个因素,你就要考虑换一个更合适的工作,并努力做好它。

      因此,对个人来说,应在多种可供选择的奋斗目标及价值观中挑选一种,然后为之而奋斗。“选择你所爱的,爱你所选择的”,才可能激发我们的奋斗毅力,也才可以心安理得。而对一个企业或组织来说,则要很好地分析员工的性格特性,合理分配工作,如让成就欲较强的职工单独或牵头来完成具有一定风险和难度的工作,并在其完成时给予定时的肯定和赞扬;让依附欲较强的职工更多地参加到某个团体中共同工作;让权力欲较强的职工担任一个与之能力相适应的主管。同时要加强员工对企业目标的认同感,让员工感觉到自己所做的工作是值得的,这样才能激发职工的热情。

      四、彼得原理

      彼得原理是美国学者劳伦斯?彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后得出的一个结论;在各种组织中,由于习惯于对在某个等级上称职的人员进行晋升提拔,因而雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为“向上爬”原理。这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。

      对一个组织而言,一旦组织中的相当部分人员被推到了其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事,效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的“根据贡献决定晋升”的企业员工晋升机制,不能因某个人在某一个岗位级别上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。要建立科学、合理的人员选聘机制,客观评价每一位职工的能力和水平,将职工安排到其可以胜任的岗位。不要把岗位晋升当成对职工的主要奖励方式,应建立更有效的奖励机制,更多地以加薪、休假等方式作为奖励手段。有时将一名职工晋升到一个其无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对职工的奖励,反而使职工无法很好发挥才能,也给企业带来损失。

      对个人而言,虽然我们每个人都期待着不停地升职,但不要将往上爬作为自己的惟一动力。与其在一个无法完全胜任的岗位勉力支撑、无所适从,还不如找一个自己能游刃有余的岗位好好发挥自己的专长。

      五、零和游戏原理

      当你看到两位对弈者时,你就可以说他们正在玩“零和游戏”。因为在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。

      这正是“零和游戏”的基本内容:游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。

      零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。从个人到国家,从政治到经济,似乎无不验证了世界正是一个巨大的“零和游戏”场。这种理论认为,世界是一个封闭的系统,财富、资源、机遇都是有限的,个别人、个别地区和个别国家财富的增加必然意味着对其他人、其他地区和国家的掠夺,这是一个“邪恶进化论”式的弱肉强食的世界。

    但20世纪人类在经历了两次世界大战,经济的高速增长、科技进步、全球化以及日益严重的环境污染之后,“零和游戏”观念正逐渐被“双赢”观念所取代。人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是自己。

      六、华盛顿合作规律。

      华盛顿合作规律说的是:一个人敷衍了事,两个人互相推诿,三个人则永无成事之日。多少有点类似于我们“三个和尚”的故事。人与人的合作不是人力的简单相加,而是要复杂和微妙得多。在人与人的合作中,假定每个人的能力都为1,那么10个人的合作结果就有时比10大得多,有时甚至比1还要小。因为人不是静止的动物,而更像方向各异的能量,相推动时自然事半功倍,相互抵触时则一事无成。我们传统的管理理论中,对合作研究得并不多,最直观的反映就是,目前的大多数管理制度和行业都是致力于减少人力的无谓消耗,而非利用组织提高人的效能。换言之,不妨说管理的主要目的不是让每个人做到最好,而是避免内耗过多。21世纪将是一个合作的时代,值得庆幸的是,越来越多的人已经认识到真诚合作的重要性,正在努力学习合作。

      邦尼人力定律:一个人一分钟可以挖一个洞,六十个人一秒种却挖不了一个洞。

      合作是一个问题,如何合作也是一个问题。

      
    七、酒与污水定律

      酒与污水定律是指,如果把一匙酒倒进一桶污水中,你得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒中,你得到的还是一桶污水。几乎在任何组织里,都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。他们到处搬弄是非,传播流言、破坏组织内部的和谐。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果你不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其它苹果也弄烂,“烂苹果”的可怕之处在于它那惊人的破坏力。一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个人无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,它很容易被侵害、被毒化。破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉;如果你无力这样做,你就应该把它拴起来。

      
    八、水桶定律

      
    水桶定律是讲,一只水桶能装多少水,完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组织都可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往决定了整个组织的水平。

      构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣质部分往往又决定整个组织的水平。

      “水桶定律”与“酒与污水定律”不同,后者讨论的是组织中的破坏力量,而“最短的木板”却是组织中有用的一个部分,只不过比其它部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除。问题在于你容忍这种弱点到什么程度。如果它严重到成为阻碍工作的瓶颈,就不得不有所动作。

       
    如果你在一个组织中,你应该:

       1、确保你不是最薄弱的部分;

       2、避免或减少这一薄弱环节对你成功的影响;

       3、如果不幸,你正处在这一环节中,你还可以采取有效的方法改进,或者转职去谋另一份工作。

      
    九、蘑菇管理

      蘑菇管理是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪(无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)。相信很多人都有这样一段“蘑菇”的经历,但这不一定是什么坏事,尤其是当一切都刚刚开始的时候,当上几天“蘑菇”,能够消除我们很多不切实际的幻想,让我们更加接近现实,看问题也更加实际,而对一个组织而言,一般地新进的人员都是一视同仁,从起薪到工作都不会有大的差别。无论你是多么优秀的人才,在刚开始的时候都只能从最简单的事情做起,“蘑菇”的经历对于成长中的年轻人来说,就像蚕茧,是羽化前必须经历的一步。所以,如何高效率地走过生命中的这一段,从中尽可能吸取经验,成熟起来,并树立良好的值得信赖的个人形象,是每个刚入社会的年轻人必须面对的课题。

      
    十、奥卡姆剃刀定律

      
    如果你认为只有焦头烂额、忙忙碌碌地工作才可能取得成功,那么,你错了。

      事情总是朝着复杂的方向发展,复杂会造成浪费,而效能则来自于单纯。在你做过的事情中可能绝大部分是毫无意义的,真正有效的活动只是其中的一小部分,而它们通常隐含于繁杂的事物中。找到关键的部分,去掉多余的活动,成功并不那么复杂。

      奥卡姆剃刀:如无发要,勿增实体。

      12世纪,英国奥卡姆的威廉对无休无止的关于“共相”、“本质”之类的争吵感到厌倦,主张唯名论,只承认确实存在的东西,认为那些空洞无物的普遍性要领都是无用的累赘,应当被无情地“剃除”。他主张,“如无必要,勿增实体。”这就是常说的“奥卡姆剃刀”。这把剃刀曾使很多人感到威胁,被认为是异端邪说,威廉本人也受到伤害。然而,这并未损害这把刀的锋利,相反,经过数百年越来越快,并早已超越了原来狭窄的领域而具有广泛的、丰富的、深刻的意义。

      奥卡姆剃刀定律在企业管理中可进一步深化为简单与复杂定律:把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂。这个定律要求,我们在处理事情时,要把握事情的主要实质,把握主流,解决最根本的问题。尤其要顺应自然,不要把事情人为地复杂化,这样才能把事情处理好。

      
    十一、二八法则

      你所完成的工作里80%的成果,来自于你20%的付出;而80%的付出,只换来20%的成果

      
    十二、钱的问题

      当某人告诉你:“不是钱,而是原则问题”时,十有八九就是钱的问题。

      照一般的说法,金钱是价值的尺度,交换的媒介,财富的贮藏。但是这种说法忽略了它的另一面,它令人陶醉、令人疯狂、令人激动的一面,也撇开了爱钱的心理不谈。马克思说,金钱是“人情的离心力”,就是指这一方面而言。

      关于金钱的本质、作用和功过,从古到今,人们已经留下了无数精辟深刻的格言和妙语。我们常会看到,人们为钱而兴奋,努力赚钱,用财富的画面挑逗自己。金钱对世界的秩序以及我们的生活产生的影响是巨大的、广泛的,这种影响有时是潜在的,我们往往意识不到它的作用如此巨大,然而奇妙的是:它完全是人类自己创造的。致富的驱动力并不是起源于生物学上的需要,动物生活中也找不到任何相同的现象。它不能顺应基本的目标,不能满足根本的需求 -的确,“致富”的定义就是获得超过自己需要的东西。然而这个看起来漫无目标的驱动力却是人类最强大的力量,人类为金钱而互相伤害,远超过其他原因。

    This is it!

    周末去看了偶像的谢幕电影,略去一堆感性文字,还是重点推荐下已经工作的人看看,看看真正巨星是怎么工作的。
    真是牛逼是有原因的----和乔丹一样,除了出众的天分,还有更加出众的敬业和勤奋。
    他拥有世界销量第一的专辑《Thriller》,销量已达1.1亿[4]张, 其正版专辑全球销量已超过8.73亿张,被载入“吉尼斯世界记录大全”。
    就此可以理解这种难以企及得成就是如何来的。

    孤儿Orphan (2009)的那个小女孩演员太牛了

    http://www.mtime.com/movie/91345/details.html
    一查才12岁,演的实在太牛了。
    绝对不输夜访吸血鬼那里那个小女孩。

    然后就是觉得挑拨离间高手破坏力真是强,之前就看过EA中国被一个女的闹得鸡犬不宁。

    看过此片,更是觉得破坏力真牛!

    十大做人技巧

    (之前看一个MM发的做饭技巧,突然发现人是tmd挺狠的,要是有个更牛的生物过来吃人,估计大家心里就是另外一个滋味了)
    哪一天外星人统治地球了,发现人很好吃,就开始研究怎么把人做的更好吃

    1、 炖人肉时,在锅里加上几块桔皮,可除异味和油腻并增加汤的鲜味 
    2, 煮人骨头汤时加一小匙醋,可使骨头中的磷、钙溶解于汤中,并可保存汤中的维生素。 
    3,炖人:洗净切块,倒入热油锅内翻炒,待水分炒干时,倒入适量香醋,再迅速翻炒,至人肉块发出劈劈啪啪的爆响声时,立即加热水(没过人块),再用旺火烧十分钟,即可放入调料,移小火上再炖20分钟,淋上香油即可出锅;应在汤炖好后,温度降至80~90摄氏度时或食用前加盐。因为人肉中含水分较高,炖人先加盐,人肉在盐水中浸泡,组织细胞内水分向外渗透,蛋白质产生凝固作用,使人肉明显收缩变紧,影响营养向汤内溶解,且煮熟后的人肉趋向硬、老,口感粗糙。 
    4, 炖老人:在锅内加二三十颗黄豆同炖,熟得快且味道鲜;或在杀老人之前,先灌给人一汤匙食醋,然后再杀,用文火煮炖,就会煮得烂熟;或放3~4枚山楂,人肉易烂 
    5,炸人排时,在有筋的地方割2~3个切口,炸出来的人排就不会收缩
    6, 将人肉先腌一会儿,封上护膜放入冰箱,待炸时再取出,炸出的人肉酥脆可口 
    7, 做馒头时,如果在发面里揉进一小块人油,蒸出来的馒头不仅洁白、松软,而且味香
    8, 人奶煮糊了,放点盐,冷却后味道更好 
    9, 熬人油:在电饭褒内放一点水或植物油,然后放入人板油或肥肉,接通电源后,能自动将油炼好,不溅油,不糊油渣,油质清纯 
    10, 炒糖醋人、糖醋菜帮等,应先放糖,后放盐,否则食盐的“脱水”作用会促进菜肴中蛋白质凝固而“吃”不进糖分,造成外甜里淡

    Max-Planck-Institut Informatik太牛了

    原来一直以为微软亚研院应该是图形学最牛的,最近看文档才发现Max-Planck-Institut Informatik最近看更牛
    图形学牛校
    计算机图形学的著名研究机构
    SIGGRAPH, EUROGRAPH和SIGGRAPH ASIA是计算机图形学界要求最严格的三个会议。根据这些会议的论文记录可以评判图形学研究机构和个人的水平。以下数据根据SIGGRAPH 2006-2008,SIGGRAPH ASIA 2008, EUROGRAPH 2006-2008会议的第一作者和最后作者的单位名称累计而成。原始文章列表由Ke-Sen Huang收集整理;来源:http //kesen.huang.googlepages.com。 论文数由Alex统计。结果并非权威,仅供参考。2 J! F# O* P" a' P

    1. 累计论文数在21及以上
    35 Max-Planck-Institut Informatik(德国)
    29 Microsoft Research Asia(中国)% j; r$ f( W7 _; f
    24 Massachusetts Institute of Technology(美国)
    24 ETH Zurich(瑞士)  P$ ^  W. W# `7 U8 J+ ?) a

    注意spirit

    之前就给组里发了个信说,俺们做游戏就是要有灵魂,不能咣咣效果一堆。
    昨天去给老于开生日party印证了这一点,开始几个跳土耳其舞的虽然扭得欢,但是面目没有表情,感觉就像机器人跳舞,就是不行。
    最后一个就是不一样,扭得是一样的欢,但是媚眼一抛,笑容一展,神韵就出来了,就是不一样啊,大家piapia得鼓掌,那是什么劲啊。
    November 02

    呃,混开心网了

    用的是frankanbailin@gmail.com这个账号,大家有账号的加我哇!
    October 25

    恩,游戏开发越来越有劲了

    基本早期时候不用什么牛的数学也就够了。
    基本的空间变换什么的也可以混段时间了。
    最近发现越来越有意思了,基本看文章一多半时间在查阅数学得东西。
    越来越发现大学里面三大基本数学----高数,线代,概率真是经典啊。
    而且学校里面其他的计算机课程的内容和用书都是很经典,从c语言教学开始就是经典的开始,尤其是K&R的书,后面的体系结构,操作系统,数据结构。。。
    突然之间对本科基础教育充满敬意。
    October 19

    really really nice music

    创造GTA的RockStar的老大是时尚界牛人,做出来的东西就是有感觉:

    http://tingyx.uuu9.com/danji/List/List_365.shtml
    October 14

    google doc rocks

    最近常常遇到家里访问不了google doc,估计也是要被和谐。
    但是从google app启动的google doc就可以访问,这个具体没细究,反正连不上就这个吧。

    而且今天惊喜的发现google doc的上传功能改进了,可以一次多个文档,直接传到哪个文件夹,very nice。

    这就是人家为什么牛了,一直致力于把东西弄得更好,简洁全面方便,nice。
    October 09

    share一些铜斑蛇的使用心得

    前一段入手的razer的铜斑蛇鼠标,一直到用的比较顺手的还是花了些时间的。
    这里心得分享下,希望对其他使用者有些帮助。

    1,要配个相应的鼠标垫
    铜斑蛇本身是激光游戏鼠标,非常挑鼠标垫,原来鼠标在平木桌子上用的就很顺手,但是铜斑蛇不行,在一般的鼠标垫也不行。
    后来买了纯黑色操控板的重装甲虫鼠标垫解决问题。
    这个算是专门为razer鼠标系列设计,而且网上说纯色有助于提高鼠标检测的准确度(我本人也比较喜欢简单的颜色)。
    用来玩RTS游戏需要操控版。

    2,更新到最新驱动
    开始用的自带那个驱动会有"no mouse detected"的问题。
    设置完全失效。。。
    后来更新到最新的驱动搞定。

    3,有点大
    这个鼠标玩游戏可以,但是平时工作时候会发现滚轮有点太远,“滚”起来有点不爽。
    所以如果有条件还是现场试一下看看适不适合自己比较好。

    October 04

    新时代精神

    比较催人思考,之前看过一部比较老的,这个是另一个。
    http://www.youku.com/playlist_show/id_3090932.html

    September 23

    爽!多了!

    不知道各位有没有这种感觉,活得太健康会很不爽。
    每天按时睡觉吃饭工作娱乐,不自残一下总觉得不对劲。
    终于!
    上礼拜五一帮同事,找了家味道巨正的羊肉馆,那个红烧羊肉锅和羊腿太牛了,在我打这些字的时候我都可以明显感觉到我的口水在流。
    然后一顿啤酒,我觉得还是比较喜欢啤酒,目前口味还没那么重,白酒还是觉得太烈。

    然后到位,一个个小脸红扑扑的,也不蛋定了,开始高谈阔论,从国际政治到代码风格。。。应有尽有。

    其中强哥开始说第一次和我打交道,当时他进公司之前都工作n年了,算是老鸟,结果我一看一脸稚气给当新人了,一顿贴心的指导,把他活活烦死,哈哈。

    公司里面好多我都分不出年龄的,记得第一个项目时候做到一半进来一哥们帮忙,我一看就是个刚毕业的,找我打魔兽,当时我也是刚进游戏业,急于树立业内形象,我用的兽族开始走残暴路线,一帮野人拎着大斧子大砍刀后面跟着攻城武器不走寻常路,兵力成形就直接硬推。。。然后再一看内部news letter敢情那是资深,孩儿他爸,lead coder。。。

    总之气氛上来了,几乎半瓶一杯的啤酒咣咣猛干,后来一起来的本来略显扭捏的老外也开始豪爽的哈哈大笑了,我也就吐了。
    不过强哥纯爷们,只是难受而已

    September 10

    Come and enjoy the music

     

    September 06

    愤青一下

    最近一次和同事聊技术,无语了。

     

    话说这年头也不知怎么回事,相当数量男人开始变得娇滴滴软绵绵糯滋滋的(摘自青年文摘的一段),

    恶心,受不了这些原本比较娇气的用于开始从带着胡茬子的嘴里往外喷。

    看见一些不影响大局的瑕疵,那是捡到宝贝了,showtime到了,一顿“恶心”,“受不了”,

    或者由局部对整体定性,只见树木 不见森林。

     

    就好像谈及太祖老毛,常常是先抛出一段文革的破坏性,然后便是对先祖的一顿批判,一堆贬义词紧随其后。。。

     

    这回谈的是战斗力还不错的软件或者中间件,也是,抛出个小瑕疵,然后一个烂字。

    无视其在游戏业毕竟久经沙场,其核心思想,设计原则以及实现的稳定高效性都已经质量很好了,当然有不足的地方是可以改进的。

     

    哪来的这么股怪风啊?

    August 22

    MR Brooks OST

     

    相当喜欢的一个电影的原声,那叫一个大气。

    August 21

    用来冷静心情的音乐

     

    哈哈,怀旧吧!!!

    境界就是不一样啊

    偶像小马哥(卡马克)一直以来玩火箭的一些流水帐:盖茨这种是很牛,但是不酷。乔布什这种又牛又酷。卡马克这种那是相当酷,追求不一样,境界不一样,大家都是2D时代人家飙出3D,大家开始3D人家是顶级3D图像,大家都顶级3D了,人家拿着赚的钱去搞火箭了。

    (偶像在编程)

    //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    本文配图大多来自卡马克的犰狳火箭工作室的官方网页以及几个火箭大赛主办方的主页。如果本文让您对卡马克的火箭计划有了一点兴趣,您不妨去犰狳工作室的官方主页看看。他们的网站是http://armadilloaerospace.com/n.x/Armadillo/Home,访问者可以在网站上找到非常详细的工作室笔记和海量的照片。

    本文的部分文字发表于《大众软件》2009年8月下旬刊,请勿转载。 前言作为这颗星球上最负盛名的游戏程序员,创作了《毁灭战士》、《雷神之锤》的约翰·卡马克早已成为了游戏业界导航的信标和创新技术的代名词。但这位在游戏业内功成名就的大神显然并不满足将自己的才华全部贡献给程序代码和3D引擎。和所有天才一样,卡马克需要额外的事业来挥洒过剩的精力和永不满足的好奇心。很少有人能够实现孩提时代那些不着边际的梦想,但约翰·卡马克显然不在此列,曾经酷爱火箭的他终于在他的游戏事业获得里程碑式的成功之后找到了实现儿时梦想的机会。 

    1999年-2001年期间 犰狳航空工作室的诞生 1999年底,《雷神之锤3》横空出世,作为游戏开发者的卡马克被推上了神坛。除了一时无上的名望,售卖这款游戏以及引擎授权为卡马克带来了极其丰厚的收入。提着钞票箱的卡马克寻思着败家的新方案,早已玩腻了收集改装和赠送法拉利跑车,卡马克一时竟然想不出快速烧掉这些钞票的办法了。 通过一些偶然的机会,卡马克得知了CATS奖的存在。CATS奖是“廉价进入太空”(Cheap Access To Space)奖的缩写,由民间组织“太空先驱基金会”设立,任何独立小组只要能够将两千克的货物送上200公里高的太空就能够赢得25万美元的奖金。对火箭和航空事业抱有浓厚兴趣的卡马克借此为契机走访了数家德州本地的独立航空研发小组,并慷慨为这些小组提供了资金赞助。

    尽管过程热热闹闹并且制造了不小的舆论,但直到2000年11月CATS奖截止之时也没有任何民间小组将他们的廉价太空运载方案变成现实。尽管卡马克赞助的小组没能赢得CATS奖,但间接参与这些民间航空小组研究的经历成为了这位代码之神投身民间火箭事业的助推剂,点燃了他追求无垠宇宙空间的梦想。 在找到了游戏事业之外,甚至是高于他已经无比成功的游戏事业的新追求后,卡马克毅然决定亲自投身火箭和太空载具的开发。2000年底,卡马克有意创建一个新的航空工作室,他通过达拉斯区火箭学会发布了这条消息,旨在寻找有兴趣进行新型火箭研发的志同道合者。通过火箭学会,卡马克结识了尼尔·米尔伯等三人,近似的理念和追求目标让这四位大男孩一拍即合,2001年1月1日,他们一起创立了“犰狳航空工作室”(Armadillo Aerospace),以建造电脑程控二氧化氢动力(后来因为原料供给问题改为了甲醇和液氧动力)的轨道太空火箭为目标,卡马克的火箭生涯正式开始了。 2001年-2004年期间 卡马克的火箭理念 作为创立者,卡马克为初期的犰狳航空工作室提供了大量的资金,也在工作室内获得了相当分量的话语权。尽管在电脑编程领域已然是大师级人物,但卡马克对航空学的了解却十分有限。

    由于缺乏专业教育背景,他绝大部分的航空工业知识都是通过自学而来,如同二十年前痴迷于电脑编程和程序代码时一样,卡马克夜以继日的吸收着制造飞行器所必须的专业知识,并自任犰狳航空工作室的主工程师。 创立之初的犰狳工作室只有包括卡马克在内的四名成员,所有成员都有自己固定的全职工作,他们在志愿制的基础上利用业余时间每周碰头两次参加工作室的工作。卡马克是非常典型的实干派,经过最初的理论讨论和基础设计之后,工作室飞快的进入了火箭试制阶段。在2001年到2004年期间,犰狳工作室试制了一大堆形状不同并且使用不同助推剂的飞行器。经历了天知道多少次烧毁和坠落之后,卡马克和犰狳工作室的火箭建造计划框架终于逐渐明晰了起来。 犰狳工作室试制的飞行器有着鲜明的特征:飞行器的控制完全依赖电脑程控,主要由卡马克亲自设计;作为燃料使用的助推剂经历了数次变更,但飞行器始终使用液态燃料;小组对带翅膀的航天飞机点子不感冒,所有的飞行器都利用反冲动力进行垂直升降。犰狳工作室在随后的活动中一直贯彻着这些理念并保持至今。 犰狳工作室早期制作的实验飞行器 飞行器使用的电子元件盒 2004年Ansari X大奖赛,犰狳工作室首次出演经过了三年的努力和研究,犰狳工作室的火箭计划已经小有所成,人员也扩充到了八名。恰逢2004年Ansari X大奖悬赏一千万美金奖励成功将载人火箭送入太空非政府组织,犰狳工作室和踌躇满志的卡马克决定带上他们的测试无人飞行器参加角逐。 这部测试飞行器使用了非空气动力学的设计,卡马克认为机翼纯属多余的设计,设计复杂并且会在发射时增加额外的重量和阻力。(当然或许是因为卡马克的空气动力学不过关才讨厌机翼)飞行器依靠计算机对光纤陀螺仪反馈的信息进行即时处理来调整喷射口,从而维持机身平衡。动力方面,最初的设计是打算使用50%浓度的二氧化氢和甲醇混合的液态燃料,但后来因为高浓度二氧化氢的原料的供应十分困难而临时改成了液态氧。

    2004年6月,犰狳工作室首次成功试飞原形垂直起落火箭 2004年6月,犰狳工作室成功的演示了他们的试作飞行器,这枚微型火箭爬升了40米的高度并飞行了14秒,最终降落在距离发射点不到30厘米的地方,这也让他们成为全球第三家成功制造出可以实现垂直起落的无人飞行器的非政府组织。这个结果让卡马克非常兴奋,两个月后的8月8日,他们带着重达1000磅的火箭进行了正式试飞,尽管之前所有的测试结果都十分良好,但这部价值35,000美元的火箭却在飞行测试进行到一半时忽然失速倾斜,最终坠毁在了距发射点8米远的地方,残骸散落了一地,气罐甚至喷射到了200米开外。卡马克感如此叹道:“还好《毁灭战士3》销量不错……” 首次参加04年Ansari X大奖角逐的试作火箭完成型 试作火箭在试飞时失速坠落摔成了碎片,面对满地残骸,卡马克显得很无奈。 尽管遭遇了失败,试作火箭也摔成了碎片,卡马克和犰狳小组却立马投入了火箭重建计划中。不久后传来由保罗·艾伦赞助的太空飞船一号计划(Space Ship One)夺取了X大奖,赢取了1000万的奖金的消息,但他们的其实际投入却超过了2500万美元。对此,卡马克用嘲弄语气发表了评论:“我们可以在接下来的十年里每周摔坏一部火箭,但成本却仍会比太空飞船一号更低。” 不断进取的犰狳 卡马克果然没有食言,在接下来的一年里,犰狳工作室不停的制作新的火箭,然后不停的摔坏它们,最终他们带上了最像样的火箭参加了2005年底已经更名为Wirefly X大赛杯(Wirefly X Prize Cup)的比赛角逐。在两万名观众的注视下,印着工作室标志的火箭漂亮的升空并且在降落时制御失效,狼狈的摔了个底朝天。准备重新填充燃料进行第二次试飞的时候,卡马克发现火箭有一根压力管在早先那次不怎么优雅的着陆中被摔断了,于是犰狳工作室在2005年X大赛杯的亮相只得草草结束。卡马克对此次亮相的评价是“虽然令人失望,但好歹我们飞了点东西起来。” 犰狳工作室参加05年Wirefly X大奖赛杯的火箭作品 一年之后卡马克和犰狳工作室卷土重来,他们花了整整一年的时间改进引擎和控制设备,新的火箭有了一个拉风的名字:垂直竞速赛车(Vertical Drag Racer,简称VDR)。

    与此同时,为了在2006年X大赛杯的月球登陆挑战赛中有更好的表现,犰狳工作室颠覆了之前的火箭型飞行器理念转而设计了一部全新的载具:四脚飞船。这部造型怪异的飞船完全不符合人们对太空飞船的通常认知:它的主体就是四个硕大的铝制燃料罐,被金属支杆连接在一起,飞船下方是动力喷口,总重量不到600磅,燃料携带量达到了夸张的400加仑,也就是接近3200磅。这让四脚飞船有了超长时间的滞空潜力,虽然上升速度比VDR慢上许多,但用来应付登月挑战赛却是再好不过的选择了。 建造中的VDR,有着和拉风的名字截然不同的朴实外表 但随后不久,犰狳工作室风尘仆仆跑到奥克拉荷马的太空站试飞VDR时(因为在车间进行飞行测试的噪音确实太恐怖,邻居们的强烈抗议迫使工作室成员只能开上五个小时的车奔赴奥克拉荷马),却发现火箭的湿敏元件在路途中被意外损坏了,试飞也只能中止。随后犰狳工作室将重心转移到了四脚飞船上,四脚飞船的点子被显卡巨头NVIDIA的所看好,借助卡马克对NVIDIA的好感以及彼此之间良好的关系,绿色眼睛的标志印在了四脚飞船的外壳上,NVIDIA也成为了犰狳航空参加2006年X大奖杯赛的官方赞助商。 犰狳小组随后的工作重心转到了四脚飞船上 犰狳工作室在2006-2007年X大奖杯赛上的表现 犰狳在2006年X大奖杯赛上的表现还算是不错。他们带上了两部组装完毕的四脚飞船:主力像素号(Pixel)和替补泰克西号(Texel)来到了新墨西哥州的拉斯克鲁塞思参加比赛。犰狳工作室是当年唯一一家参加登月挑战赛的选手。这项挑战赛要求参赛者的飞船在至少50米高空飞行100米并降落在指定区域,在给飞船重新填充燃料后,飞船必须再次起飞,按照同样的标准飞回起始区域才算完成挑战赛。

    比赛共分两个级别,第一等级要求飞船单程至少飞行90秒钟,降落区域是一块直径10米的平地;而第二等级则要难上不少,不仅飞船单程飞行时间翻倍到了180秒,降落区域也变成了模仿月球表面的凹凸起伏地形。奖金方面,第一级头名奖金为35万美元,第二级胜者奖金则高达100万美元。 犰狳工作室的制作车间,我们可以看到VDR、像素号和05年参赛火箭 试验中的像素号 像素号的姐妹船特克西号 在两天的比赛日里,犰狳工作室一共进行了三次尝试。第一次试飞的开头非常顺利,像素号平稳飞行了90多秒抵达了降落区域,但降落时却失去平衡,折断了所有的起落架,随后的检查中卡马克发现传动装置的方向节被摔坏了,当日接下来的试飞只能取消。当晚,卡马克将泰克西号的起落架装到了像素号上,修复后的像素号并在第二天又进行了两次尝试,但结果却和第一次尝试差不多:飞船着陆时再次头下脚上。起落架的质量问题让犰狳工作室和奖金擦肩而过。卡马克在时候无比遗憾,工作室随后开始了改进起落架和船体模组。 像素号和特克西号在参加2006年登月挑战赛前 参赛前进行的引擎测试 起落架问题让像素号输掉了2006年的登月挑战赛,很遗憾,但团队得继续努力 “最后一次降落时我们折断了一支起落架,但裁判不允许我们更换它:只有所有的起落架都坏掉的情况下才能更换。虽然我不太能接受这个决定,但如果事先我们能够把起落架的质量做得更好点,这些问题就根本就不会发生。” 一年之后,2007年的X大奖杯登月挑战赛给犰狳留下了更加悲惨的回忆,赛前两个月,他们遭受了严重的打击:改装后的泰克西号在一次试飞中坠毁了。似乎霉运在整个2007年都笼罩着卡马克和犰狳工作室,这次起落架是足够结实了,但在两天的比赛日里他们却经历了点火失败、硬起飞、飞行时间不足、飞行器失衡,最后以一个干脆的引擎爆炸结束了他们在07年的所有努力,用卡马克的话来说,“所有可能发生的最坏的意外都发生了”。 改装后的像素号沐浴在夕阳的光辉中 2007年是犰狳霉运当头的一年,折损了特克西号之后,他们又在比赛中遭遇了引擎起火爆炸 犰狳的后续工作和2008年诺斯罗普格拉曼登月挑战赛 虽然连续两年参加登月挑战赛都一无所获,犰狳工作室却借由这些机会向世人展示了他们的技术实力和发展潜力。

    07年登月挑战赛结束后不久,犰狳就收到美国空军研究实验室的邀请,并且和NASA(美国国家航空航天局)签订了合作研究甲烷燃料推进器的协议。此外,火箭竞速联盟在软磨硬泡多年之后,终于买来了犰狳航空出产的液体燃料引擎(之前卡马克以“我们是做宇宙飞船的,对你们这些大气圈内搞火箭竞速的没兴趣”为由婉拒过好几次对方的购买意向)。 火箭竞速联盟将犰狳工作室的引擎安装在了自己的竞速飞机上。 犰狳工作室和NASA合作的甲烷推进器计划。 2008年的登月挑战赛仍然在拉斯克鲁塞思举行,但举办方却从X大奖基金会变成了NASA,这项赛事也成为了“NASA百年挑战”计划中的一环,比赛中出现的技术将可能直接被NASA采用,用以改进其太空探索设备。 比赛当天,清晨7点30分,温度低至摄氏3.5度,卡马克有些担心不寻常的低温会影响到试飞。果然,第一次试飞就将他惊出一身冷汗,飞行途中点火器出了故障,飞行器只得提前降落,还好迫降并没有对机身造成伤害。第二次试飞则进行得很顺利,经过多次改良后的飞行器平稳的抵达了目的地。但就在给飞行器补充燃料准备返航的时候,犰狳工作室被告知返程试飞的时间被迫改到了下午。临时改变计划让卡马克有点恼怒,但随后的成功让他忘记了这段不愉快的小插曲:下午的返程试飞非常成功,经过三年的努力,卡马克和他的犰狳航空工作室终于第一次在比赛中获胜,并赢取了35万美元奖金。翌日,卡马克搬出久经沙场的像素号准备挑战第二级比赛的100万奖金时,燃料管问题让引擎熄火,最终挑战第二等级失败,这很可惜,但工作室的每一个人都对2008年的突破感到兴奋和满意。 连续第三年参加比赛,犰狳航空工作室终于在2008年成功的完成了第一级的月球登陆挑战赛。 卡马克代表工作室领取奖金,虽然像素号第二天挑战第二级失败,但这并没有影响工作室成员的兴致。 犰狳工作室目前的状况及前景尽管与NASA有甲烷推进器的合作研究协议在身,但犰狳工作室当前的主要研究方向仍然是近地太空火箭的制造,当然他们的最终目标从来没有变更过:制造民用载人轨道太空船,开拓太空旅游业。经过八年多的发展,只有八人规模的犰狳工作室已经从卡马克一时兴起的产物成长为了民间火箭界颇具影响力的独立工作室,他们在垂直起降载具领域的研究已经处于民间领先水平。 

    在达成不俗成绩的同时,犰狳航空工作室的花费在整个民间火箭业界也算相当低廉的。在2006年NVIDIA接手赞助犰狳工作室之前,卡马克粗略计算出工作室的总开销大概仅为200万美元左右。到2008年,这个数字上升到了350万美元,而根据卡马克的估计,要实现近地宇宙载人飞船的目标至少还得追加200万美元的投资。即便如此,和财大气粗动辄数千万预算的官方计划比起来,甚至和保罗艾伦赞助的Scaled Composites(前面提到的宇宙飞船一号的制作团队)之类的投入比起来,卡马克已经算是厉行节约了。(当然,高投入往往也有高回报,Scaled Composites就已经实现了私人商业太空旅游了)随着犰狳工作室的发展,曾经的兼职模式也难以继续维持公司的运转。目前工作室八名成员中的三名已经放弃了之前的工作,成为了公司的全职人员,但幸好约翰·卡马克目前没有放弃id的工作全力投入火箭事业的意向。 在04年《毁灭战士3》上市后,卡马克似乎将更多的精力投入了他的火箭事业中,所以近年来鲜少有这位大师在游戏业内的消息。还好08年犰狳赢下了登月挑战赛,卡马克也算是小小的了结了自己多年的怨念,得以重新将部分精力放回到游戏开发中,也许这才是我们能在最近看到如此多的关于Rage甚至Doom4的消息的原因。虽然卡马克在民用火箭领域取得的成就也令他的粉丝感到骄傲,但从一名游戏玩家的立场出发,看到卡马克有意在载人火箭计划完成后再投身Google登月X大奖竞赛的消息,心里还是不禁有了一丝寒意…

    August 05

    偶可怜的消化系统哇

    怎么好像吃大饼,包子,馒头,面包,米饭一类的东西会很好,大鱼大肉吃完就闹肚子。。。 而且闹得很闹心的那种,很不爽。 难道我只能守着大饼么????